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各種移動性能 地上通常技 ジャンプ攻撃/ジャンプC+D 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 各種移動性能 ジャンプ(4, 35 / 26)、 ダッシュ(3, 3)、 バックステップ(3, 19, 3) 仰向け起きあがり( 21 )、 受け身( 28 ) 地上通常技 近距離立ちA(発生5F、持続4F、G+1F、H+3F) 攻撃位置が高いためほとんどのキャラに屈まれると当たらない。 使いやすい遠距離立ちAを出そうとして出てしまうことが多い。 密着時に出す技としては発生が遅めであり、屈まれると空振りしてしまう相手にはこれといった使い道はない。 なお、技を当てた後はガードされても有利で、ヒット時は目押しで近距離立ちCが連続技になる。 屈み状態でもガードさせられるキャラ…マキシマ・五郎・チャン 近距離立ちB(1段目発生6F、2段目G-7F、2段目H-5F) 2段攻撃だが密着時に出す技としては発生が遅く、ガードされると不利なので活躍する場面があまりない。 近距離立ちC(1段目発生3F、2段目G-4F、2段目H-2F) 2段技で1段目の発生が早く、近距離認識間合いが非常に広い。 2段目にキャンセルがかかるのでヒット確認して必殺技につなげることが可能。 密着でガードさせれば一部のキャラのGCC+Dを空振りさせられる。 認識間合いの広さをいかして、ダッシュで接近して出すのも有効。相手が近距離技が出ない距離で出すようにすれば発生勝ちしやすい。 全キャラの屈みにもヒットorガードさせられる。例外として、屈んだマチュア&バイスに背後からヒットさせると2段目が空振る。 1段目にノックバックがないため、起き上がる相手に1段目の攻撃判定の持続部分を重ねることに成功すれば、リバーサルで通常投げを狙われても成立せず、暴発した技の出始めに1段目がヒットする。 近距離でもつれた時にとりあえず出す技として優秀。発生が早いため発生勝ちしやすく、相手が近距離技を出せない距離では一方的に勝てる場合も多い。 ほぼ密着時でヒットさせた場合は「三連撃~三空撃」「強鳳凰飛天脚」につなげるといい。ダメージが高く受け身不能ダウンを奪えるため。 密着より離れた距離でヒットさせた場合は「強半月斬」や「鳳凰脚」につなげるといい。密着時につながる技に比べるとダメージは劣るが、安定してつながる(強半月斬は相手キャラと食らい状態によっては空振りすることあり)。 近い間合いでヒットorガードされた場合は遠距離立ちAが届く(連続技になるわけではない)。 近距離立ちD(1段目発生10F、2段目G+4F、2段目H+6F) 2段技で2段ともキャンセル可能。 1段目の攻撃位置が高いため一部のキャラにしか当たらない。 2段目をガードさせてもキム有利で、ヒット時は目押しで遠距離立ちAが連続技になるほか、2段目のみヒットした場合は間合いが離れないので近距離立ちCが目押しで連続技になる。ただ、発生が遅いためジャンプ攻撃から連続技にならない。 近距離技としては発生が遅すぎるため、起き攻めや固めにしか使えない。その場合は2段目を重ねるようにするといい。 遠距離立ちA(発生5F、持続5F、G-2F、H±0F) 攻撃の発生が早く、弱攻撃にしてはリーチがあり、ガードされてもほとんど五分なので牽制技の主力として使える。 さらにキムは6Aで特殊技が出ないので、前進しながら出していける。 屈まれてもチン・チョイ以外の相手にはヒットorガードさせられる(チン・チョイ相手でも食らい中ならヒットさせることが可能)。 遠距離立ちB(発生7F、持続3F、G-10F、H-8F) 上方向に蹴りを出すのでジャンプ防止技として使用することも可能。 しかし、技を出した後の硬直が長すぎるため、同じジャンプ防止技としても使える小ジャンプBや小ジャンプC、遠距離立ちC、三連撃(1段止め)などの方が使い勝手がいい。 遠距離立ちC(発生9F、持続2F、G-1F、H+1F) リーチの長い蹴りを出す技。 発生はやや遅いが攻撃判定が上下に出ているため、屈んでいる相手にもガードさせやすい。 技を出した後はレバーをに入れておいて屈みガード+下ためをしておくとその後の相手の攻めに飛燕斬を合わせることが可能。 K9999の6Aに合わせる技として優秀。 遠距離立ちD(1段目発生8F、1段目のみG-15F、1段目のみH-13F) 大振りな2段蹴りを繰り出す技。 初段は上方向に強い蹴りを出すので使えそうだが、2段目のリーチが短すぎてまず連続ヒットorガードにならないため、結局あまり使えない。 初段と2段目の横への攻撃範囲が同じなので、初段を空振らせて2段目のみヒットorガードさせるといった芸当はまず不可能。 初段のヒットバックが短めなので、遠距離立ちD(1段目)≫クイック発動からの連続技も一応可能。 初段を出した瞬間にキャラの中心判定が一気に前に出るみたいで、相手が立ちの通常技を出していた場合、相手の通常技が近距離技に化けることがある。近距離技は基本的に発生が早い技が多いので、この場合キム側が一方的に負けることが多い。 屈みA(発生5F、持続3F、G+2F、H+4F) キャンセルがかかるため、連続技の中継技として使える。 ガードされても有利で、ヒット時は目押しで近距離立ちCを連続ヒットさせることが可能だったり、発生の遅いGCC+Dに対してガードが間に合ったりする。 屈みA>ダッシュ屈みA…の固めが可能。 屈みB(発生5F、持続5F、G±0F、H+2F) 連打キャンセルが可能なので、屈みAにつなげることで連続技に始動技として使える。 ジャンプ攻撃を出さずに着地して出したり、中段の6Bと2択にして使うといい。 相手の前転の隙に対してもヒットする。 ラルフの遠距離立ちCやレオナの屈みBといった「食らい判定が低い位置の前方に出る」技に対してはお互い直接届かない距離で出せば一方的に勝てる。 屈みC(発生8F、持続6F、G-1F、H+1F) 真上に蹴りを出す。キャンセル可能。 早めに出せばなかなかの対空性能を発揮してくれる。 屈みガード時にGCC+Dを入力すると暴発する技だが、上方向に攻撃判定が出るため二度飛びされていても落とせる。 屈みD(発生8F、持続7F、G-9F) リーチの長い下段技。 遠距離での対空技として使える(相手が着地する所においておくという使い方)。 ガードされると発生の早い技で反撃されるため多用はできないが、牽制技の強い相手には狙っていく価値がある。また、少し離れた間合いでの反撃技としても使える。 牽制技として使用する場合は、空振りキャンセルで弱三連撃(1段止め)をしておくとジャンプされても落とせる場合が多い。 屈みA→屈みDという連係が有効。屈みA→前方小ジャンプの連係と混ぜることで、相手がジャンプ防止技や暴れようとして出した技を潰せる。 立ちC+D(発生24F、持続9F、G±0F) 発生は遅いがリーチが長い。 ガードされても五分でガードクラッシュがかなり高い。 動作が長いため、中間距離~遠距離で出したらすぐに屈みガード方向にいれて屈みタメを作れば、つられて飛び込んできた相手に立ちC+Dの動作が終わった後に飛燕斬での対空が間に合う。 コマンドだけ入力しておいて、カウンターヒットを確認してから強鳳凰脚を出せば中央でも連続ヒットする。 ジャンプ攻撃/ジャンプC+D ジャンプA 垂直ジャンプA(6, 7) 斜めジャンプA(8, 7) 小ジャンプA(9, 7) ジャンプB 垂直ジャンプB(3, 7) 斜めジャンプB(2, 8) 小ジャンプB(2, 8) ジャンプC 垂直ジャンプC(13, 2+3) 斜めジャンプC(13, 2+3) 小ジャンプC(9, 2+2) ジャンプD 垂直ジャンプD(7, 7) 斜めジャンプD(7, 7) 小ジャンプD(6, 2) 斜めノーマル・大JD 斜め下方向にかなり長いので、早めに出しても地上で立っている相手にガードさせられるため、ノーマル・大Jでの接近の中心となる。 ヒット時は先端ヒットでも近距離立ちC→2段目キャンセル強半月斬or鳳凰脚が連続技になるのもうれしい。 ジャンプC+D(10, 4) 小ジャンプC+D(10, 3) ジャンプC+D 通常投げ C投げ 相手を正面に叩きつけ、背向け&受け身不能ダウンを奪える。 画面端近くの相手に決めると、タイミングを調整してからの前方大ジャンプから見切りにくい択一攻撃を仕掛けることが可能。 投げ外しの猶予は標準的で、見てから外されるレベル。 【キムのC投げ後の硬直差表】 ※数字の単位はフレーム数です。 ※数字はキムとの硬直差です。 ※キムを使う場合は主に大ジャンプを狙うタイミングなどに影響してきます。 ※相手側は主に先行入力大ジャンプの入力タイミングに影響してきます。 28:ラルフ、ユリ 29: 30:アテナ 31: 32:ウィップ 33: 34:山崎、クーラ 35:ジョー、ロバート、アンヘル 36:マチュア、リョウ、舞、マリー、キム、K9999、ルガール 37: 38:K’ 39:タクマ、社 40:テリー、五郎、クラーク、ヴァネッサ、ケンスウ、メイリー 41:京、クローン京、バイス、セス、チャン、チョイ 42: 43:庵、レオナ 44:チン、クリス 45:アンディ 46:シェルミー、ビリー 47:紅丸、ラモン 48: 49: 50: 51:マキシマ D投げ 特殊技 ねりチャギ(15, 3, 16)(キャンセル版)(21, 3, 0, 3, 16) 必殺技 飛翔脚B(2, -, 13)、(跳ね返り着地)( 13 )、(追加攻撃)(7, 7, 13)D(2, -, 15)、(跳ね返り着地)( 15 )、(追加攻撃)(7, 7, 15) 空中から急降下し、ヒット時に相手を何回も踏みつける必殺技。 ある程度の高さ以上でないと出せないので小、中ジャンプやバックステップから出すことはできない。 弱は降下角度が鋭く、強は緩い。 ガードされた場合は後方に跳ね返り、着地に隙がある。 相手に事前に攻撃をヒットorガードさせているかどうかでガードされた場合にヒットストップがかかるかどうかが変化する。事前にヒットorガードさせている場合はヒットストップがあるが、そうでない場合はヒットストップがなくなる。これは主に相手が反撃技を入力する際に影響を与えるほか、ガードキャンセル緊急回避・前方からの反撃を狙う場合にも影響を与える。ヒットストップがないとガードキャンセルができなくなるため。 跳ね返り中には追加攻撃を出せるが、相手はガード硬直中であることがほとんどなので、当たることはまれ。与えるダメージもゼロ。一応、追加攻撃を出しても着地の隙は増えない。 空振り時の着地にも硬直があるため、スカシを用いた戦法には使用できない。 遠距離で後方ジャンプから弱を空振りさせることでローリスクでゲージをためることができる。 相手を飛び越えて入力しても振り向かず攻撃する。 覇気脚B(1 + 8[膝下M], 5[膝下M], 20)D(4 + 11[膝下M], 5[膝下M], 29) 半月斬B(4+12[足元M], 1, 26)D(7, 2, 6, 3, 0, 3, 2, 2, 29) 飛燕斬B(6[全身M], 1, 3, 2, 0, 3, 22+14)D(5[全身M], 4[腰上M], 2, 4, 0, 2, 4+21+16) ~追加攻撃(3+10, 1+2+3, 19) 三連撃A(1段目)(8, 6, 9+15)、(2段目)(8, 9, 16)、(3段目)(18, 3, 0, 3, 15)C(1段目)(8, 6, 9+15)、(2段目)(8, 9, 16)、(3段目)(10+4, 1, 5, 2, 1+13+17) 三空撃(1段目)(12+1, 4, 12+3+17)(2段目)(3+9, 2[攻撃判定は無いが当身系の技で反撃される] + 3, 1+17) 超必殺技 鳳凰脚B( {1 + 28[暗転] + 7}[全身M], 13[脛下M], 43)D( {1 + 28[暗転] + 7}[全身M], 26[脛下M], 47) 鳳凰飛天脚B( {1 + 28[暗転] + 7}[全身M], 4, 4+26)D( {1 + 28[暗転] + 4}[全身M] + 3[膝上M], 5, 5+28) MAX超必殺技 空中鳳凰脚( {1 + 28[暗転] + 4}[全身M], -, 39) MAX2 ゼロ距離鳳凰脚( 0, {3 + 28[暗転] + 1}[全身M] + 11 + 20) コマンド投げ。入力完成と同時に成立するタイプのコマンド投げで、暗転を見てからジャンプで回避されないためガード崩しとして狙っていける。 投げ間合いが非常に広い。ダメージは最後の1段でまとまって与えるため残り体力による補正の影響を受けにくい。
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対キム・カッファン(飛翔脚ガード後の確定反撃) テリー ヒットストップあり GC前転>3Cor屈みC≫弱パワーゲイザー(距離次第では近Cも出る) ヒットストップなし 先行入力大J>近C≫弱バーンナックルor弱パワーゲイザー 強バーンナックル アンディ ヒットストップあり ヒットストップなし 先行入力大J>近C1段目≫撃壁背水掌>各種追撃 ジョー ヒットストップあり 強スラッシュキック GC前転>弱強BHTK ヒットストップなし 強スラッシュキック 先行入力大JD>弱強BHTK 庵 ヒットストップあり GC前転>弱葵花 ヒットストップなし 強琴月 強八稚女 マチュア ヒットストップあり 強ディーサイド(届かない場合あり) GC前転>屈みC≫強メタルマサカーなど ヒットストップなし 強ディーサイド 強ヘブンズゲイト 先行入力大JC+D 先行入力大JC>弱ノクターナルライツ バイス ヒットストップあり 強ディーサイド(届かない場合あり) GC前転>弱強ゴアフェスト GC前転>近距離立ちD(2段)≫弱強ゴアフェスト ヒットストップなし 強ディーサイド 強ウィザリングサーフィス レオナ ヒットストップあり ヒットストップなし 強リボルスパーク 先行入力大J>JC+D ラルフ ヒットストップあり GC前転>屈みA≫強ガトリングアタック ヒットストップなし 強馬乗りバルカンパンチ(空振り)>弱強SAB キム ヒットストップあり 強鳳凰脚 GC前転>近C≫強半月斬or弱強鳳凰脚 ヒットストップなし 強鳳凰脚 先行入力大J>近C≫強半月斬or弱強鳳凰脚 ビリー ヒットストップあり 強三節棍中段打ち(飛翔脚の打点によってはガードが間に合うことがある) GC前転>屈みC≫弱三節棍中段打ち ヒットストップなし 強三節棍中段打ち 先行入力大JC+D
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めくり JA JD JC JC+D
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覇気キャンとはなんですか? スーパーキャンセルするにはゲージが足りない状況で、弱覇気脚を相手にヒットorガードさせた瞬間に鳳凰脚でスーパーキャンセルしようとすると、弱覇気脚の硬直のみがキャンセルされてすぐに動けるようになります。 G+17F、H+19F。 鳳凰飛天脚をヒットさせた後に強飛燕斬が決まるそうなんですが、自分がやると全然うまくいきません!何に気をつければいいでしょうか? 画面中央だと強鳳凰飛天脚でないと強飛燕斬が届きません。画面端に追い詰めている場合は弱でも問題ありません。また、強でも密着でヒットさせると、キャラによっては強飛燕斬の1段目しかヒットしないです。 強飛燕斬は1段目を引き付けて当てないといけませんが、これは単純にタイミングの問題です。目安としては、屈んでいるキムの頭の辺りに相手キャラが落下してきた瞬間に出すとちょうどいいようです。また、鳳凰飛天脚の硬直が解けたら屈みBを出し、屈みBの硬直が解けると同時に出す、という方法でもちょうどいいようです。
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戻る [全般] 見た目通りの接近戦で戦うキャラ なんとか近寄ってごりごり押していこう めくり性能の高いJAや軌道の変わる飛翔脚(空中236B or D)を使ったまとわりつきと、 弱三連撃(214A or C x 3)の強制ダウンからの起き攻めが強力 また、難易度は高いが覇気キャンを絡めた破壊力はかなりのものなので、 ループはともかく、ゲージ溜めも兼ねて一回くらいは出せるようにしておきたい 切り返し手段は飛燕斬(2溜め8B or D)が発生早めでコマンドも簡単 強は派生もあるので慣れてない相手は反撃をミスしてくれることも [遠距離] 届く技はないので低空の飛翔脚でゲージを溜めておこう とりあえず近寄りたいが、安易なダッシュや大ジャンプは危険 ジャンプする時は対空を釣る手段としての弱飛翔脚があるので、 昇龍系の技を持つ相手には手前落ちを狙ってみよう [中距離] 6Aが届く距離なら狙ってみてもよい 中段でもなんでもないが単発でキャンセル可能なため、 地上ヒット時はノーマルヒットでも鳳凰脚につながり、カウンターなら空中ヒットでもつながる 飛翔脚でもキャンセルできるのでローリスクなゲージ溜めと牽制を兼ねるならこちらで隙を軽減しよう 地上の牽制は遠C、遠Dが判定強め 遠Cは攻撃判定の持続が長く横に強いが全体硬直も長めなので飛ばれると危険 遠Dが上に強いが攻撃判定の持続はCより短く、硬直もそんなに短くはない 姿勢の低めの牽制には遠Bや2D 遠Bは蹴り上げるモーションだが膝辺りの高さで横方向に判定が強い 2Dは一般的なリーチの長い足払いだが、 キャンセルができないので空振り時のフォローができない 対空は飛燕斬があるが、溜め技なのでとっさに出せないのが難点 空対空だと垂直ノーマルジャンプのJCがおすすめ 上を取ってると大体勝てるので、空中ガード仕込みの垂直ジャンプで様子見しつつ狙おう 前に飛ぶ際は先端気味ならJD、JCD 大ジャンプなどでめくりを狙うならJAを使おう 思いきり飛び越してしまいそうなら弱飛翔脚を相手の真上から少し手前辺りで入力して軌道修正しよう 表裏の分かりにくい軌道になって、当たり方次第では地上技にもつなぐことができる [近距離] JAや弱飛翔脚で空中からまとわりつくのが強い 触れたら近C一段目から弱三連撃につなぎたい 相手が姿勢の低いキャラでなければガードされてもほぼ問題ない ゲージを使われると反撃されやすいのに注意 弱三連撃ヒット後は強制ダウンなので、前転で重なるか、 またジャンプから表裏択を仕掛けていこう ヒット確認からの連続技には下段の2Bx1~2 2Aからの空砂塵(2溜め8A or C) 溜めコマンドだが、弱攻撃を刻んでる間に溜めが完了する 6Bが中段のかかと落としだが、発生は遅いので見てからでもガードされやすい 他の手段としては垂直JCが昇りで出すと、座高が一般的なキャラには中段になる 当てても反撃されるが、最後のとどめにでも使ってみよう 近距離の暴れ技では弱飛燕斬が発生早めで割りこみやすい 裏に回るジャンプだと落としきれないことがあるのに注意 起き攻め以外で後ろに回りそうなジャンプには2Cで対空できることがあるが、 発生が遅めなので見てから狙うことは難しい セットプレイの二度飛びで裏に回りたがるような相手には狙ってみてもよいだろう 投げは近Dが上に強いのでローリスクな自動二択になる
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共通動作 地上通常技 ジャンプ攻撃 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技 キャラ限定要素 共通動作 ジャンプ(4, 35 / 26)、 ダッシュ(3, 3)、 バックステップ(3, 19, 3) 起きあがり( 21 )、 受け身( 28 ) 地上通常技 技名 ガード段 発生 ガード時 ヒット時 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 近距離立ちA(認識間合い:34ドット) 立屈 5F +1F +3F 3 3 4 6 特必 100 近距離立ちB(認識間合い:34ドット) 立屈 6F 2段目-7F 2段目-5F 6×2 7 4×2 6×2 特必/特必 100×2 近距離立ちC(認識間合い:41ドット) 立屈 3F 2段目-4F 2段目-2F 9×2 11 10×2 12 -/特必 300×2 近距離立ちD(認識間合い:28ドット) 立屈 10F 2段目+4F 2段目+6F 9×2 11 16×2 12 特必/特必 300×2 遠距離立ちA 立屈 5F -2F ±0F 4 5 4 6 × 100 遠距離立ちB 立屈 7F -10F -8F 8 10 4 6 必 100 遠距離立ちC 立屈 9F -1F +1F 14 17 16 12 × 300 遠距離立ちD 立屈 8F 2段目-1F 2段目+1F 14×2 17 16×2 12×2 ×/× 300×2 しゃがみA 立屈 5F +2F +4F 3 3 4 6 特必 100 しゃがみB 屈 5F ±0F +2F 5 6 4 6 連裏必 100 しゃがみC 立屈 8F -1F +1F 13 15 16 12 特必 300 しゃがみD 屈 8F -9F ダウン 15 18 14 12 特必 300 立ちC+D 立屈 24F ±0F ダウン 15 18 32 16 必 500 GCC+D 立屈 8F -11F ダウン 5 5 0 × 立ちC+D(23, 9, 13) ジャンプ攻撃 技名 ガード段 発生 持続 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 垂直ジャンプA 立 7F 7F 6 7 6 6 特必 200 垂直ジャンプB 立 4F 7F 8 10 6 6 200 垂直ジャンプC 立 14F 2F+3F 14 17 16 12 400 垂直ジャンプD 立 8F 7F 12 14 18 12 400 前方ジャンプA 立 9F 7F 5 6 5 6 特必 200 前方ジャンプB 立 3F 8F 8 10 5 6 200 前方ジャンプC 立 14F 2F+3F 12 15 19 12 必 400 前方ジャンプD 立 8F 7F 11 13 17 12 400 後方ジャンプA 立 9F 7F 4 5 4 6 特必 200 後方ジャンプB 立 3F 8F 7 8 4 6 200 後方ジャンプC 立 14F 2F+3F 12 15 16 12 必 400 後方ジャンプD 立 8F 7F 12 15 16 12 400 小ジャンプA 立 10F 7F 4 5 4 6 特必 200 小ジャンプB 立 3F 8F 7 8 4 6 200 小ジャンプC 立 10F 2F+2F 12 15 16 12 400 小ジャンプD 立 8F 7F 12 15 16 12 400 小ジャンプC+D 立屈 11F 3F 12 15 16 16 必 500 ジャンプC+D 立屈 11F 4F 15 15 13 16 必 500 ※キムには空中特殊技はないが、特殊技キャンセル可能なジャンプ攻撃がいくつかあるみたいです。 特殊技 技名 ガード段 発生 ガード時 ヒット時 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 ねりチャギ 立 16F -1F 1F 7 8 0 14 200 ねりチャギ(キャンセル版) 立屈 22F -1F 1F 4×2 5 0×2 14×2 必 200×2 ねりチャギ(15, 3, 16) ねりチャギ(キャンセル版)(21, 3, 0, 3, 16) 通常投げ 技名 ガード段 投げ外し猶予 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 首極め落とし(C投げ)(投げ間合い:11ドット) 投 -2~20 18 11 0 0 1000 殺脚投げ(D投げ)(投げ間合い:11ドット) 投 -2~20 18 11 0 0 1000 必殺技 技名 ガード段 発生 ガード時 ヒット時 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 飛翔脚 立屈 弱3F強3F ※特殊 ダウン 3×5 3 0 8/2 500 →(追加攻撃) 立屈 8F 0 0 0 0/2 1000 覇気脚(弱) 屈 10F -7F -5F 11 13 8 4/14 鳳凰脚でのみSC 600 覇気脚(強) 屈 16F -16F ダウン 11 13 8 4/14 600 半月斬(弱) 立屈 17F -9F ダウン 15 18 4 12/2 SCどこでもキャンセル対応 700 半月斬(強) 立屈 8F -13F ダウン 6×3 9 8×3 12/2 どこでもキャンセル対応 700 飛燕斬(弱) 立屈 7F ダウン※ 15 18 16 14/6 どこでもキャンセル対応 600 飛燕斬(強) 立屈 6F ダウン※ 5×2 7 3×2 14/6 1段目のみSCどこでもキャンセル対応 500 →(追加攻撃) 立屈 14F ダウン 16 3 8 0/6 300 三連撃(弱・1段目) 立屈 9F -12F 5 6 0 6/6 どこでもキャンセル対応 500 →(弱・2段目) 立屈 9F -7F 8 10 0 0/6 500 →(弱・3段目) 立屈→立 19F 4×2 5 0×2 0/6 2段目のみSC 500×2 三連撃(強・1段目) 立屈 9F -12F 8 10 20 6/6 どこでもキャンセル対応 500 →(強・2段目) 立屈 9F -7F 8 10 0 0/6 500 →(強・3段目) 立屈 15F 8×2 10 18×2 0/6 2段目のみSC 500×2 三空撃(弱・2段目) 立屈 14F ダウン 8 10 0 0/6 500 →(弱・3段目) 立 13F ダウン 12 15 16 0/6 500 飛翔脚B(2, -, 13)、(跳ね返り着地)( 13 )、(追加攻撃)(7, 7, 13) 飛翔脚D(2, -, 15)、(跳ね返り着地)( 15 )、(追加攻撃)(7, 7, 15) 覇気脚B(1 + 8[膝下M], 5[膝下M], 20) 覇気脚D(4 + 11[膝下M], 5[膝下M], 29) 半月斬B(4+12[足元M], 1, 26) 半月斬D(7, 2, 6, 3, 0, 3, 2, 2, 29) 飛燕斬B(6[全身M], 1, 3, 2, 0, 3, 22+14) 飛燕斬D(5[全身M], 4[腰上M], 2, 4, 0, 2, 4+21+16) ~追加攻撃(3+10, 1+2+3, 19) 三連撃A(1段目)(8, 6, 9+15)、(2段目)(8, 9, 16)、(3段目)(18, 3, 0, 3, 15) 三連撃C(1段目)(8, 6, 9+15)、(2段目)(8, 9, 16)、(3段目)(10+4, 1, 5, 2, 1+13+17) 三空撃(1段目)(12+1, 4, 12+3+17)、(2段目)(3+9, 2[攻撃判定は無いが当身系の技で反撃される] + 3, 1+17) 超必殺技 技名 ガード段 発生 ガード時 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 鳳凰脚(弱) 立屈 9F ?F 0+4×7+5×2 0,5,6 0 0 × 0+2500+0 鳳凰脚(強) 立屈 9F ?F 0+4×7+5×2 0,5,6 0 0 × 0+2500+0 鳳凰飛天脚(弱) 立屈 9F +1F 16 20 16 0 × 2500 鳳凰飛天脚(強) 立屈 9F -1F 16 20 16 0 × 2500 空中鳳凰脚 立屈 6F ?F 0+3×12+5×5 0,3,6 0 0 × 0+3000+0 ゼロ距離鳳凰脚(投げ間合い:51ドット) 投 1F - 0×8+51 0,51 0 0 500×8+500 鳳凰脚B( {1 + 28[暗転] + 7}[全身M], 13[脛下M], 43) 鳳凰脚D( {1 + 28[暗転] + 7}[全身M], 26[脛下M], 47) 鳳凰飛天脚B( {1 + 28[暗転] + 7}[全身M], 4, 4+26) 鳳凰飛天脚D( {1 + 28[暗転] + 4}[全身M] + 3[膝上M], 5, 5+28) 空中鳳凰脚( {1 + 28[暗転] + 4}[全身M], -, 39) ゼロ距離鳳凰脚( 0, {3 + 28[暗転] + 1}[全身M] + 11 + 20) キャラ限定要素 強飛燕斬 屈んだウィップには1段目しか当たらない 近C≫強半月斬 密着で立ったチョイには連続技にならない
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戻る ノーゲージコンボ 近C(1ヒット)>弱三連撃(214Ax3) 近C始動安定コンボ。 強制ダウンなので、ここからジャンプAや前転からの表裏択へ 2B×1~3>2A>強空砂塵(2タメ8C) 下段始動 刻んでる間に溜めを完成させる 弱飛翔脚>遠A 飛翔脚始動 表は距離が離れてしまうので追撃しにくい 遠Aの追撃も当たり方次第だが、動こうとした相手に刺さることもあるので、 入れ込んでおいても問題ないだろう めくり弱強飛翔脚>近C~ めくりの当たり方次第では近Cからの連続技につなぐことも可能。 ガードされてもローリスクな三連撃まで入れておくのが安定か。 GCCD(画面端カウンター)>近Cor近Dor遠A or 弱飛燕斬(2タメ8B) 画面端でガーキャンカウンター時に追撃 距離や溜めてるかどうかで変えよう ゲージ使用コンボ 近C(1ヒット)>6A>空中鳳凰脚(21416B or D) 基本のゲージ使用コンボ 近C(1ヒット)>覇気脚(22B or D)>鳳凰脚(21416B or D) できるならこちらで 2B>2A>鳳凰脚(21416B or D) 密着気味なら弱攻撃からもつながる 2B>近C(1ヒット)>6A or 覇気脚(22B or D)>(空中)鳳凰脚(21416B or D) 密着限定 目押しに自信があるなら強攻撃につないでダメージアップ。 前転からの表裏起き攻め時などにヒット確認しつつできるとよい。 6A>空中鳳凰脚(21416B or D) ヒット確認、状況確認から。 6Aが空中ヒットでもカウンターならつながる。 ジャンプCD(カウンターヒット)>(地上で)鳳凰脚(21416B or D) よっぽど自分が高い位置の時に当ててないなら着地してからでも間に合う。 JCDキャンセル空中鳳凰脚なら高くても当たってくれるがヒット確認はできないだろう。 覇気キャン関連 ※覇気キャンとはゲージがない状態で覇気脚(22B or D)が相手にヒット、ガード問わず触った際に鳳凰脚コマンドを入れると即座に行動可能になるテクニックである 近C(1ヒット)>覇気キャン>2D 覇気キャンを絡めたコンボの基本。 覇気キャン入力が遅くなったときにも使う。 近C(1ヒット)>覇気キャン>6A>空中鳳凰脚(21416) 6Aで丁度ゲージが溜まるときのお手軽コンボ。 近C(1ヒット)>覇気キャン>ダッシュ近C>弱 or 強三連撃(214A or Cx3) ループしないときに。 近C(1ヒット)>覇気キャン>ダッシュ近C>覇気キャン>ダッシュ近C~ ループは途中でゲージが溜まるか5セットまで。 5セットで1ゲージ溜まってほぼピヨる。 1~3セットが実践的。 状況限定コンボ 立CD(画面端カウンター)>弱三連撃2段目まで>鳳凰脚 or (弱強半月斬>弱強飛燕斬) ジャンプCD(画面端カウンター) or 弱強飛翔脚(空中ヒット)>近Dor (弱強半月斬or強飛燕斬) ジャンプCD(画面端カウンター)>弱強飛翔脚×n 永久コンボ。
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戻る 溜め技とはいえ切り返しの無敵技もあるし、あまりゲージに依存しないので先鋒向け 相手にゲージないと三連撃などのごり押しがしやすいのもよい 覇気キャン関連もあってゲージを持ってた方がいいかの状況判断が難しいが、 難易度が高いので、無理に使おうと考えないでゲージ溜めてもよいかもしれない [先鋒…◎] 相手にゲージがなければモリモリ乗っかって三連撃や飛翔脚でゲージ溜めつつ押していこう 覇気キャン出来る人だと次にゲージ回しにくいかもしれないのが欠点 [中堅…×] 相手にゲージあるとあまり好き放題もできないし、 大将にゲージ回すの考えると覇気キャンもやりにくい [大将…×] 覇気キャンでの爆発力があっても難易度高いし、ゲージ効率も悪い
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**通常技 ***遠A 一歩前に踏み込むパンチ リーチが長いので相手の技や接近行動の出掛かりを潰すように放ったり、 技の隙に差し込んだりするのには使い勝手がいいが、 判定自体はそれほど強くもなく足元がやや弱く連打もあまり効かない キャンセルも不可なのでリターンは少ない 他に長い地上牽制もないので触りにいく牽制としてたまに使おう またしゃがんだ鎮、チョイにはあたらないが、 やられポーズの関係でチョイのみ屈Bから繋がる ***遠B 足を高く上げる前蹴り 見た目と違って攻撃判定の踵の下辺りまでしかないが、 その反面下方向へはかなり広い範囲に攻撃判定が広がる 間合い次第では相手の足払いを潰したり出来るが連打が効かないので、 気軽に振ると技の隙間ができてしまう 相手の姿勢の低めの牽制潰しに使おう キャンセル不可 ***遠C 近Cの二段目だけを出すようなミドルキック 出は遅いがリーチが長く、持続も長く、攻撃判定が伸ばした足のやや先まであるので、 先端で相手の技を潰すことが出来る 持続の長い分、全体硬直も長く キャンセルも不可なので空振りのフォローはしにくい 牽制の相性で使えるキャラがいるので相手によって使おう なお、これも鎮、チョイのしゃがみにあたらない。 ***遠D ハイキック 見た目通りに上方向に攻撃判定が強く、横方向の判定もそれなりに大きい 遠めの対空としては優秀で、ジャンプ防止としてもなかなかだが足元は攻撃判定がなく、 硬直もそこそこあるので姿勢が低めの技には負ける ***近A その場でのパンチ キャンセル可能だが背の低めのキャラには当たり難いこともあって、 連続技には2Aを使うのが一般的である 近距離でのジャンプ防止牽制としてはたまに使う 座高データが80以上のキャラにのみしゃがみでもあたるが基本的に不要。 ***近B 横向きになるミドルキック 出も遅くリーチも短い上にガードされると不利 キャンセルもかかるが、やはり2Bからでも2Aにつなぐ方が簡単で楽なので見ることはない ***近C 膝からミドルキックの二段技 攻撃発生は3Fと非常に速く、2A、2Bや近Aから目押しでつながるほどである キャンセルは初段のみ可能で二段目はヒットしても不利なので、 初段キャンセルして連続技や覇気キャンの連携に使うようにしよう ***近D 遠Dと逆の足を上げるハイキック 攻撃発生は4Fと速く、上方向への判定は信用に足るが、 チャン以外のしゃがみにあたらないので注意が必要。 キャンセル不可ということもあって、D投げとの自動二択を狙う時だけ使う ***CD 出はそんなに遅くないがリーチが短く判定もグラフィック通り 縦方向に判定薄いので飛びには引っかけにくい 相手の技に相打ちを狙いにいくかはお好みで この技も鎮、チョイのしゃがみにあたらない。 ***GCCD 下方向に強いジャンプ攻撃を高めにガードした時や姿勢の低くなる技をガードした時に掛けると空振りする。 一応画面端でのカウンターヒット時は近Dや近C、遠Aなどで追撃可 溜めがあれば弱飛燕斬も入るので、出す時は溜めも意識しよう ***屈A 標準的な小パン キャンセルは掛かるが連打が効かない 下段の2Bからつないで連続技に使おう ***屈B 標準的な小足 連打は効くがキャンセル不可 2~3発でヒット確認しつつ2Aにつなごう 密着して単発からなら近Cにもつなげられるので、目押しに自信があればこちらでもよい ***屈C 後ろ側の足を真上まで蹴り上げる 出は遅く座高64以下のキャラのしゃがみにあたらない めくり気味の高い飛びを落とすのに使えたりする キャンセルはできるが前方向の攻撃判定が薄いので連続技には使えないと思っていいだろう ***屈D 標準的な大足払い 攻撃発生は8Fと早くもなく遅くもないが隙は大きくキャンセルも掛からないので、 跳び込みとかち合うとコンボが確定するし、ガードされるとFIなどで反確されるほど不利もある 姿勢が低くなるので、しゃがみ対空として使ったり極限流の弾や社の遠Bなどを避けつつ攻撃出来たりする 覇気キャン後の追撃にダッシュができなければこれでダウン取るのが安定 ***JA 斜め下へのパンチ キムの主力跳び込み技 下への攻撃判定は手の位置よりも拳一つ分程下まであり、めくり性能も高い 真上付近への飛び込みに使っていこう また、密着からの逃げJAはキャラを問わず中段を狙えるので削り手段としてもあり ***JB 上方向への前蹴り 出も早く上方向の判定もしっかりしているので、 上を取られたときに咄嗟の判断で空対空として出せると強い ***JC オーバーヘッドキックのような技 JDに比べて出も遅くリーチや持続も短くダメージも同じ あえてこっちを使う必要はないか 空中でぶつかりあいそうならJDよりこちらの方が勝てるかも ***JD 斜め下への飛び蹴り ジャンプ攻撃の中ではリーチが長いので先端気味の飛び込みはこれで 一応、そこそこめくり性能もあり、デカキャラに対しては割と安定してめくれる。 ***JCD 空中でソバット しゃがんだ鎮、チョイにもあたるが判定はグラフィック通りで縦に薄い、 先端あてを多用すると地上で姿勢の低い技に対空されることもしばしば JCD見せておいてから下に強そうな他の攻撃も混ぜて狙いを散らしていこう ***垂JA、垂JB 斜めと同じ。 ***垂JC 上方向の前蹴り 攻撃判定が見た目と違って下方向にかなり大きく、 腰のやや上辺りの高さから、上げてない足の膝辺りの高さまで攻撃判定がある 横方向の判定もかなり厚みがある 垂直待ちでジャンプの下りに合わせてきた突っ込んできた相手を迎撃したり、 昇りで出して中段にすることも可能(当てても反撃されるが) 密着からなら屈Bを1発打った後でも昇り中段になるで、 とどめ用としては下段とのゆさぶりがかなり強力になるだろう 鎮、チョイには密着でも中段にならない ***垂JD 空対空専用 こちらは出がやや遅いがJCと逆で右上方向へしっかりと判定がある 出が早いがあまり上に向いていない垂JCと使い分け **投げ技 ***C投げ 足で首を挟んで叩きつける 逆向きダウン+ダウン回避不可と投げ抜け可能な通常投げの中ではかなり優秀。 近Cがキャンセルしないと不利なこともあって弱技同時押しか覇気キャンで要フォロー。 ***D投げ 相手と位置を変えたい時はこれ 失敗時に出る近Dがしゃがみに対して無防備だが上には強いので逃げジャンプに勝つことはある 距離が微妙で投げ間合いに確信が持てないときは何かしら同時押しで漏れる技を他のに変えよう **特殊技 ***6A 地上からJCDのようなモーションで前に少し飛ぶ 単発版/キャンセル版で性能が変わらない キャンセル可能だが攻撃判定発生後16f間は空中判定になるので空中技でのみキャンセル可 見た目はジャンプ攻撃っぽいが上段技でしゃがみガード可能 発生は12fと早くはないが出てしまえば判定はなかなか強い。 先端あてキャンセル弱飛翔脚で使うのが基本だが、 少し進んだ後すぐに攻撃判定が消えてしまい、 先端あてを意識しすぎると空振りしてしまいがち。 跳び蹴りというよりも少しリーチの長い回し蹴りの感覚で使うといい。 地上の相手にヒットした場合や空中の相手にカウンターを取った場合に鳳凰脚に繋ぐことが出来るが、 6Aの根元付近に乗せるようにあててしまった場合のみ鳳凰脚があたらない。 また、この技も鎮、チョイのしゃがみにあたらない。 ***6B ネリチャギ 強から繋がらないくらい発生の遅い二段技。 単発版は二段目が中段属性でキャンセル不可 キャンセル版は二段目が上段属性でキャンセル可になるがフレーム的には違いがない。 チャン以外のしゃがみには初段が当たらず、 チョイの立ち/しゃがみ、シェルミーのしゃがみなど喰らい判定が前に出ている相手には密着で当たらない また鎮の立ち/しゃがみポーズは前後にフラフラしていて当たったり当たらなかったりする **必殺技 ***飛燕斬(2溜め8B or D(D版はヒット、ガード、空振り問わず2Dの追加入力で叩きつけに派生)) 俗にいうサマーソルトキック 対空に使用する場合は主に弱を使う 強は追加入力で2Dを入れると叩きつける派生が出て、ヒットすると強制ダウン 強は初段のみだとダウンしないので、コンボに使う場合はなるべく密着気味で狙うこと ダウンしない場合は当てても反撃確定になってしまう ***空砂塵(2溜め8A or C) 斜め上に向かって回し蹴りしながら飛び上がる 出始めに少しだけ全身無敵が付いているが攻撃判定が出る遥か前に消えてしまうのでコンボ用 強でも2Aからつながるので使うのは強のみでOK ***半月斬(214B or D) シリーズ伝統の前進しながらかかと落としをする突進技 当ててもダウンが取れない上に地上の相手には最後の一発まで当てても反確 飛翔脚空中ヒット時の追撃に使ったり空中の相手に追撃する分には問題ない 溜め技でないのと突進力はあるので、当てた後の状況はともかくとっさの連続技にはしやすい とどめ用や反撃安そうな相手には割りきって使ってもいいかもしれない ***三連撃(214A or Cx3) 名前の通りに三回蹴りを繰り出す 追加入力で次々に出すので途中止めも可能 弱だと三発目がかかと落としで強制ダウンだが、距離が遠いとつながらない 強だと三発目が飛び回し蹴りで受身は取れるが、遠くても当る 弱ならガードされても反撃されにくく、 相手にゲージないような状況なら出しきってもリスクは低め ***流星落(4溜め6B or D) スライディングから飛びあがりつつかかと落としの二段技 屈Dでは潜れない飛び道具も潜れるくらい初段の姿勢は低い 相手の技をすかしつつ攻撃できるがガード時の隙は大きいのでリスクもそれなり 姿勢の低さで対空っぽく使える場面もあったりするが、 溜め技なのでとっさには出せないし、対空には飛燕斬があるのであまり出番はないだろう ***飛翔脚(空中で236B or D) 空中から何度も相手を踏みつけつつ急降下する多段技 弱で鋭角、強で鈍角な軌道となる 跳ぶと見せかけて手前に飛翔脚で降りて対空を釣ったり、 かなり低空でも出せるので、ジャンプ直後に出すのを繰り返してゲージ溜めに使ったり、 ガードされてもリスクは低めなので削りつつ有利を取りに行ったり、 弱を真上付近で出してめくりを狙ったりと使用方法は様々 密着からの弱飛翔脚ヒット後には遠Bや遠A、 相手の裏に降りるように踏んだ後は屈Bや近Cにつながって連続技も狙えることがある 真上付近で出す時に相手を少しでも飛び越えてるとコマンドが逆方向になるのに注意 飛び越えて出した場合はコマンドは逆だが振り向いて技は出ないので、 めくり狙いの際はあまり相手を飛び越えないように出すこと ***覇気脚(22B or D) 足元を踏みつけるようなローキック 強攻撃から繋がる下段技 ヒット、ガード問わず、この技キャンセルして鳳凰脚を出すことが出来るが、 ゲージがない時に鳳凰脚のコマンドを入力するとニュートラル状態に戻る(通称「覇気キャン」)、 覇気脚後、すぐに動ける様になるのでヒット/ガードを問わず大幅有利となり、 ヒット時はさまざまな追撃が可能だし、ガードされても問題ないので、 ゲージがない時は常に鳳凰脚のコマンドまで入れておこう ***鳳凰脚(21416B or D(空中可)) 突進から相手に触れると乱舞に移行 空中でもヒットするとロックしてフルヒットする ガードされても途中まで乱舞を出すので削り能力もそこそこあるので、 相手にゲージなければとどめの削り用としても使えるが、 基本は大きな隙への差し込みとコンボに使う 空中でも出せるので地上技だけでなく6Aからもつなげることが可能 なぜかコマンドは2146でも出る ***鳳凰天舞脚 飛翔脚の強化版のような技 飛翔脚に似たモーションで急降下するが、 多段技ではなく、ヒットした時のみロックして踏みつけまくる技になる 鳳凰脚と違ってガードされると残りの技は出さないですぐ着地してしまう ガードされた次の瞬間には地上にワープするように降りているので隙が少なそうに見えるが、 降りてからも硬直はあるので反撃はされる こちらの跳び込みに下からジャンプを合わせにきた相手を吸ったり、 跳び越えて着地を襲いにこようとした相手を踏みに行ったりするのに使うが、 あまり出番はないだろう ----
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確定反撃 弱飛燕斬(発生7F) 強飛燕斬 遠距離立ちA 屈みD 近距離立ちC 強三連撃 弱強鳳凰脚 弱強鳳凰飛天脚